domingo, 23 de diciembre de 2012

(Pre)ESPACIOS HABITADOS. Diciembre. Videojuegos (especial edition)


En tanto nos encontramos en fechas especiales, bien sea por las vacaciones comunes o por haber traspasado el año-tiempo de artículos –12 en intervalos no homogéneos– parece buen momento para hacer un parón y reflexionar sobre los presupuestos básicos que se toman al redactar cada artículo, cambiando así la forma de escritura al situarnos en otras dimensiones “anteriores”. En este caso, a través de los videojuegos se pretende pensar sobre un posible punto de partida que haría viable un hipotético artículo de espacios habitados sobre uno o varios de estos.
Videogames que poco tienen que ver con el homónimo tema de Lana del Rey sobre alguien que juega con ella, sobre un control desinteresado, a menos que se extrapole este último término a otro plano. La cuestión del control –que tampoco debe confundirse con la forma en que la emplea mi compañero, más conocido en castellano como mando, mantiene unas resonancias no presentes en su versión anglosajona, en donde el controller deja paso al gamepad y al joystick, descomponiéndose a su vez en toda una gama de variaciones –D-pad, fightstick, etc.–. Éste se encuentra parcialmente invisible en la palabra video-juego (lo visual–la interacción) a pesar de ser absolutamente fundamental en este universo particular, donde incluso puede evaluarse en buena medida los éxitos y los fracasos de un determinado soporte en función del diseño del mando. Afirmación nada arbitraria si tenemos en cuenta la reciente fiebre por la diversidad de estos, pasando de estar relegados al orden de los periféricos a situarse en primer plano como símbolos vanguardistas, llegando hasta el extremo de querer hacerlos “desaparecer”  mediante pantallas táctiles, sensores de movimientos… pero manteniendo aquello que le diferenciaría objetivamente de, por ejemplo, el/la muñeco/a: Actuar como el soporte que envía a otro lugar físico muy específico –aunque la distancia se haya liberado de la restricción de los cables o se haya reducido hasta límites infinitesimales buscando un salto cualitativo en la experiencia–.
Por supuesto, conviene recalcar que con esta aproximación no se pretende definir la esencia de los videojuegos o delimitar un terreno en el que se señale qué pertenece a este campo y qué no[1]. Leerlo de esta manera llevaría a una miríada de malentendidos y contraejemplos que difuminarían lo relatado habitualmente en esta sección.
Desde esta perspectiva, en cierta manera uno de los primeros mecanismos comerciales –no experimentales o museísticos– es el del mando de televisión a principios de los 50 con la “pistola lumínica” Flash-Matic Tuning, donde el –limitado– videojuego se establece entre la pulsación del continuo cambio de canales, produciendo un movimiento azaroso de signo divergente al del flujo de las imágenes en movimiento previamente planificadas. Planteamiento que se ha intentado explotar más de una vez tratando a la televisión como videoconsola –véase el dvd y sus películas interactivas como uno de los últimos grandes intentos–.
Podría parecer atrevida esta apropiación del par televisión + mando como primer videojuego[2], pero lo que aquí nos interesa como portal de espacios habitados es precisamente el juego, la interacción, entre la geografía de los puntos calientes del mando y el ritmo de sus pulsaciones, que queda oculta al fijar nuestra atención en las imágenes en movimiento[3]. De hecho, lo interesante radica en que realmente no importa el encadenamiento que nos devuelvan estas imágenes, que podría ser al azar como el zapping; esto es, no interesa la trama sino la potencia del espacio-tiempo del mando capaz de crear a su vez infinitos espacio-tiempos sólo experimentables por aquella persona que juega. Por ello, no tiene absolutamente nada que ver con las películas, es más, aquellos/as que los observan sin ningún añadido –véase el extra del comentarista en los gameplays– suelen terminar por aburrirse, molestarse –en el caso del que sufre el cambio de canal– o querer tomar el control.
Por ejemplo, en el polémico Dear Esther nada sucede pues sólo se camina por la isla sin que la trama avance más allá de una voz que revela parcialmente la historia, como si estuviéramos ante la superposición de dos mundos que, en su entrelazamiento podrían dar lugar a hablar de película, libro interactivo con imágenes, obra de arte… si no se tiene en cuenta la importancia de un control minimalista que nos conduce a la cuestión del género entendido por esa especificidad ya comentada anteriormente –del repetitivo y adictivo click en diferentes velocidades del Buscaminas, Pc Futbol o Diablo a la combinación de botones del Street Fighter o Bayonetta–, y que, en la infinitud de combinaciones posibles, vendría dado como la enmarcación abierta de lo ilimitado, devolviéndonos de nuevo al tema del control y su rejugabilidad, alejando al videojuego de una libertad que exige no poder volver al mismo marco, es decir, un acto radical de irreversibilidad, pero también del mero azar y del determinismo, situándonos en otra región ontológica.
Con esto, se han subrayado algunas de las peculiaridades en un breve recorrido saturado de escondrijos que visualiza un portal de experiencia, y no esencia, capaz de acceder a algunos de esos espacios habitados en los que interaccionan espacios y tiempos de manera cualitativa, especial, viva; cotidianidades que arrancan de esta misma palabra su movimiento vulgar para arrojarnos a la aventura.

Sandra Martinez, Zaragoza, Diciembre 2012




[1] Es más, aquí estos se desentenderían de la plataforma y, por ejemplo, el computer no se entendería como la deslocalización que permite mejores gráficos en su continua actualización, sino como el combo ratón y teclado.
[2] Llevándolo hasta el extremo, cuando era muy pequeña cada vez que caía en mis manos una calculadora o me encontraba delante del sistema operativo de un ordenador, se daba en el interminable juego una micro-experiencia similar.
[3] Nexo que nos devuelve algo “privado”, no en el sentido de exclusividad o inviolabilidad, sino de complejidad. Como dicen respecto al mando de televisión los capitalistas  de la novela Players –que se refiere a otro tipo de juego– allá por 1977: “Era íntimo, algo susceptible de provocar cierto embarazo”.

domingo, 16 de diciembre de 2012

Diciembre. Fachadas


Antes del salto hacia otros tiempos, otros intereses, en mi vida como estudiante tuve tres revoluciones surgidas desde la institución, acaso lo único que realmente aprendí en tanto modificó los nexos y relaciones en las que habito a pesar de las resistencias que todavía permanecen atrincheradas buscando el contacto brusco para alzarse bajo banderas y lemas tramposos: Las mentiras del realismo y sus alianzas con el sentido común; la ausencia del sujeto, la multiplicidad de los cuerpos y, por último, la curiosidad placentera por el carácter cualitativo de los espacios, cifrada en su momento con la palabra “arquitectura”, capaz de transformar posturas acostumbradas a lidiar con marcas de calzado en una época donde la generalizada clausura de la calle –a pesar de que aún haya milagrosas excepciones, como la exuberancia de los barrios obreros que han dejado paso a la inmigración y a la vejez– diseña corredores diáfanos en los que hasta la extravagancia más severa torna mudez, tópico, aceleración y normalidad con el fin de transmitir la misma historia que las corporaciones de noticias y sus modas comerciales de las que, por el contrario y a través del dolor inicial de la mirada en contrapicado, parecen libres unas fachadas a priori indiferentes que, por supuesto, también mantienen sus propias y cambiantes reglas de estilo –en sintonía con sus conversaciones, sus secretos, sus vergüenzas– pero que, en su propuesta de duración infinita sin pretender eternidad, conserva una cierta independencia capaz de desplazar a un costado o a la parte inferior los slogans publicitarios y los espacios de comercio –salvo, quizás, alguna peluquería deslocalizada cuya presencia marca más un elemento estético desgarrador, sorprendente, que un reclamo capitalista para la desconocida–, añadiéndose el hecho fundamental de que, frente al arte, expulsa radicalmente el deseo factible –aquel que trabaja a modo de falta– de posesión, no sólo por la casi-imposibilidad de comprar todas las fachadas sino porque vienen con un pack detrás, con una vivienda –como si para comprar un objeto artístico debieras llevarte con él el mismo museo– y, sobre todo, sólo funcionan en movimiento, en un continuo juego propuesto por nosotras, entre perspectivas, vacíos, repeticiones en lógicas diferentes, suspensiones, retornos hacia delante, giros inesperados… sin que se produzca el tiempo necesario para forjarnos una narración, invirtiendo la lógica móvil de un cine que a través de los saltos imperceptibles forma una historia, a la vez que se desentiende por completo de los relatos acerca de lo que hay detrás, de lo interior, escapándose toda vinculación legal o trato para llegar al terreno de la promesa; aquella que te lanza a través del tiempo sin buscar beneficios ni contener largas cadenas causales aprisionadoras y nos desvía por momentos a y más allá de los grandes conceptos –Amor, Libertad, Xxxx…–, vaciados e inalcanzables,  creándose la oportunidad de habitar lo que antes ocupaban y ahora las llaman vías muertas, abandonadas, sin apreciar lo que se ha abierto, ese desconocido que no precisa de final. promesa, sensaciones maravillosas

Sandra Martinez, Zaragoza, Diciembre 2012 


martes, 11 de diciembre de 2012

Los límites del control. Rubber (I)


Me siento afortunado al poder participar en este espacio, capaz de distorsionar el concepto “diseño” hasta abrirlo a distintas aproximaciones. Este también es el caso de las siguientes líneas; las cuales van a prestar atención, de manera breve, a un rincón particular de nuestras vidas sobre cuya intensidad –o capacidad para diseñar realidades– planea la sombra del epitafio, de un final agónico.

No estoy hablando sino del(os) mito(s) estadounidense forjado a través de una todopoderosa industria cinematográfica y televisiva, capaz de transformar y dirigir gran parte de nuestros deseos de manera veloz, incoherente, incompatible. U.S.A. entonces como nuestra luna en los últimos 70 años.

Demasiado, nunca lo suficiente, se ha escrito sobre ella. Acaso la exposición más exquisita la formulara a modo de pregunta ese famoso libro, asesinado por sus compradores, sobre una América –esta vez sí, América–, quizás ingenua, que se dio en la misma medida que pudo haber sido y no fue como tantos otros presentes,

¿Adónde vas?, ¿Adónde vas tú, América, en tu reluciente coche a través de la noche?

Ese preciso instante alargado por el plano secuencia en el que el individuo, siempre en movimiento, se confundía con la palabra “América” como ausencia de límites bajo el ruido de fondo de la abundancia sin excusas, del petróleo; entre el neón, la noche eterna y su desconcertarse “corriendo detrás de una estrella fugaz tras otra” hasta hundirse, sin poder ofrecer más que su “propia confusión”. Es ese momento el que ahora, en el último mes de uno de los últimos años, se pretende redibujar.

En el “adónde” recae el peso de la siguiente investigación una vez que el american dream yace panza arriba destripado, harto, vomitando la ingesta de sus mismas entrañas. En donde la sangre ha bloqueado su olfato, provocando que las piernas se muevan descompasadas, trazando siluetas sin rumbo en el aire espeso. El mito pop maya acertó como metáfora; aproximadamente.

Así, en los siguientes meses se pretender realizar una recuperación de ese influyente estado mental tal como ha quedado tras la primera década del siglo XXI; como fragmentos azarosos conectados mediante la fuerza de la seducción, del espectáculo, más que por una causa-efecto ya sin fuerza para narrar los triunfos de su (nuestra) civilización. Por ello, no resulta extraño que nos introduzcamos desde la misma inmediatez. Por un lado, en la mirada europea –la del abuelo convertido en huérfano– que intenta, desde el cine, sugerir el estado de la cuestión con Rubber (2010)[1]. Por otro, el mes siguiente, en el corazón WASP de Estados Unidos después del último bypass, con Take Shelter (2011).



El primer film es europeo, francés, americano. No tan extraña combinación si se tiene en cuenta la devoción e incluso la creación de un Hollywood por parte del área de influencia que orbita alrededor de los Cahiers du Cinema en los años 50[2] en torno al doble juego entre crítica y fascinación. Inercia en la que, conscientemente o no, se inscribe Rubber.

Sin embargo, algo se ha roto desde entonces, impidiendo que el mecanismo motor pueda transmitir la energía suficiente como para relatar algo nuevo. No es casualidad que los ejemplos se multipliquen; en la también francesa Tournée (On Tour) (2010) el retorno de America ya no trae éxito sino fracaso, rencor, olvido, cuyo único refugio pasa por una familia remendada y temporal, a medio camino entre Estados Unidos y Europa, en tierra de nadie –como la misma grafía del título indica, en la conjunción de dos lenguas donde el movimiento implícito es puesto en paréntesis.

Volviendo a Rubber, esta avería posee, como poco, dos polos: La incapacidad de hacer algo nuevo desde la permutación de los géneros tradicionalmente hollywoodienses y la imposibilidad de continuar una narración novelesca que apunte hacia terrenos inexplorados. Traducido esto, desde un punto de vista cultural, en la pérdida de la fe en el progreso.

En el primer caso, tan sólo queda la tierra de nadie, la repetición a través del juego paródico –Scanners, Night of the Living Dead, Duel, etc.– que despierta la risa como forma de interpretar a la tradición. De esta manera, la risa se convierte en el soporte principal de nuestro horizonte de sentido, cuya herramienta privilegiada pasa a ser el mantra No reason –“ningún motivo”[3]–, prescindiendo así de cualquier razón (y mucho menos, de cualquier a priori) que establezca una causalidad explicativa a nuestro universo –de momento– fílmico. La legitimación de la película no viene dada por la racionalidad de lo proyectado sino por la cantidad de risas.



Por otra parte, el desprestigio de la trama es lo que alimenta el corte sincrónico del metafilm. Habiendo sido educados en un cierto lenguaje audiovisual repetido hasta la extenuación, podemos seguir el desarrollo de la película tan sólo con la interacción entre el orden y los movimientos entre escenas, independientemente de un contenido que puede ser rellenado por ruedas, maniquíes o cocodrilos de plástico. Entendemos sin mayor dificultad, por ejemplo, la clásica historia de las etapas que va pasando el american serial killer (el ser apartado de la sociedad, la basura, los pequeños asesinatos en aumento, el enamoramiento obsesivo por una mujer traicionera, la amistad con un joven maltratado…). Por supuesto, y enlazando con la cuestión de la parodia, esto se convierte en algo más complejo en tanto se mezclan varias estructuras, varios géneros faltos de un contenido “puro” –el reality, la película snuff, etc.–; sin embargo, a pesar de estos desplazamientos entrelazados, no hay signos de desorientación, tenemos la lección muy bien aprendida. Se produce así, en la saturación de lo mismo, la reflexión de una imposibilidad; esto es, el metafilm entendido como el resultado de la interconexión de capas una vez que lo que se cuenta es irrelevante.

De esta manera, estos dos cruces delimitan una superficie: La del espectáculo.

Estética de la risa (o al revés más bien) donde el no reason[4] pasa a ser el más poderoso “elemento de estilo” que nos devuelve una noción del espectáculo “clásica” –analizada clarividentemente a mitades del siglo pasado y convertida en obsesión a partir del marco posmoderno– pero pasada de vueltas. Desde esta lógica se entiende que en el discurso inicial[5] se produzca un salto ontológico; de lo que se está hablando no es de la típica discusión sobre la imposibilidad de una representación de la realidad por el arte –el cuál se anclaría en el reino de la no-razón a salvo de la realidad racional–, sino, por el contrario, de la misma inversión de la jerarquía de lo real –cuando lo real se llama ahora simulacro[6]–. En este caso, desde el no reason del espectáculo, la muerte de Kennedy puede ser tan sólo una parodia de la película de Oliver Stone[7].

Aquí, ahora, es donde se sitúa a Estados Unidos y, por extensión, a nosotros/as. En el accidente de un neumático fuera de control, siempre y cuando se tenga en cuenta que, desde este espectáculo, toda libertad viene dada por el principio del control. Es decir, el show, incluso desde la espontaneidad del reality o la intensidad del snuff –ahora necesarios para alimentar a unos/as espectadores/as que han abusado de los antibióticos– debe continuar y todo lo que acontezca estará inscrito dentro de los parámetros aceptables (véase la nota que se saca el policía del bolsillo de la camisa para poder decir algo en el caso de que haya imprevistos). Todo aquello que parece irse de las manos, que rebosa no reason, incrementa el grado de espectáculo, de control, precisamente porque no existe nada nuevo, revolucionario –antentos/as a la conjunción de estos dos conceptos–, que desbanque lo establecido.



El control, como descontrol en el que cada uno tiene su propia interpretación privilegiada –el sheriff y su pantomima, los espectadores y sus prismáticos, el accountant y el contacto con el amo, nosotros/as y la pantalla…–, no es otra cosa más que la estereotipación fruto de la inversión de las jerarquías ontológicas[8]. Todo son estereotipos –la negra escandalosa; el gordo friki; el “espartano” de la alta cultura, sólo interesado por el arte, que, en el cine 2.0 pretende interactuar horizontalmente con éste; etc.– o, como metafilm, estereotipos de los estereotipos –el sheriff; nosotros/as y nuestras reacciones desde sillas/butacas/sofás; éste análisis…–. Usuarios o, en otras palabras, clientes cuando ya no tienen/tenemos ni la razón –obvio– ni ningún tipo de derecho. En orden de la reducción de costes –una lógica imperante, una neurosis, que no se guía por los mismos patrones que la obtención de beneficios– se les puede exprimir y maltratar hasta la muerte. Lo curioso es que, en tanto estereotipos, ésta parece ser la única forma de vida posible, de sentir algo. El masoquismo como falta, y no como exceso, es así el contrato por excelencia del espectáculo; sin embargo, esta reformulación del masoquismo ya no implica un extra sino un vacío, acelerando paradójicamente el proceso hacia la muerte del que se pretendía escapar en un primer momento. No es extraño entonces que acaben todos muertos salvo nosotros, quienes, si no hemos muerto del aburrimiento en las deliberadas secuencias alargadas –hilarantes y/o delirantes– nos espera algo mucho más terrible: La pantalla en negro, la vuelta a una realidad menor.

¿Quién queda en pie? La respuesta tramposa sería la del amo. El cual, más allá de una invisibilidad como la de Killing Them Softly (2012) sugiere un carácter vaporoso, acéfalo, falto de un cuerpo concreto; una vez más, el espectáculo.

Pero, realmente, ¿quién queda en pie? Antes de contestar a la pregunta centrémonos en el elemento ausente hasta ahora, aquél que pretende ser fundamental en un momento en el que el juego de espejos lo hace insignificante: Rubber, el neumático sin tapacubos ni velocidad en un espacio-tiempo –la era del automóvil–, en el que el gran invento no es la rueda sino la conexión entre éstas. El escalafón más bajo que ha sujetado esta civilización –“¿Es negro?”–, con fecha de caducidad acelerada, que sale de entre la basura de la civilización buscando venganza ciega, sin saber quién está a cargo del mundo. Rubbish shit[9] sin educación que puede ser engañado con un simulacro sexual y que, en su protagonismo desorientado, busca una identificación con varios niveles de espectadores.

Importa su final, pues se levanta alguien mucho más poderoso, capaz de guiar la voluntad de los desheredaros. Éste puede apuntar hacia muchas áreas distintas: A la revolución, al fascismo, al ecologismo, al feminismo, a la parodia sobre las segundas partes, etc. No obstante, en este caso, resulta más interesante otra interpretación que ya no se dirige al Anno Americanus en tanto que, lejos de un canto al futuro esperanzador, viene bajo la forma de una regresión: Un triciclo de mecanismos rudimentarios al cual ya no le interesa la chica blanca. Alternativa dubitativa que aunque señale a un afuera imposible o a un enemigo probable, y por fin comprenda uno de los focos de la fuerza del espectáculo, algo señala en la misma imagen que es demasiado tarde y detrás del letrero de Hollywood(land) no hay nada. No se dirá el qué.



Pero mientras no sepamos los devenires del triciclo y su pandilla, nuestras páginas se quedan estancadas alrededor de aquel superviviente que ha empezado como co-protagonista y, poco a poco, ha ido difuminándose en un segundo plano. El sheriff y su familia, metáfora de una USA hegemónica pero sin legitimidad, en un momento en el que un simulacro cómodo con un relativismo hipócrita se ha entremezclado con su némesis, la crisis de (algo-más-que) el capital.

Allí, ¿cómo señalar aquellos senderos transitados?, ¿dónde están los límites del control? Desde ahí, ¿caminamos en el esplendor indisimulado de un estado mental, en sus ruinas o hacia otro lugar?, ¿o los tres? Esa mudez, desorientación, va a ser la guía que nos incite a pensar los diferentes relatos (logo)audiovisuales de USA. Acaso pronto anécdotas.

Sergio, United States Minor Outlying Islands, Diciembre 2012           






[1] Un resumen aquí:http://en.wikipedia.org/wiki/Rubber_%282010_film%29
[2] Para un análisis extenso y preciso de la formación de una Historia del cine hollywoodiense a través de Europa recomiendo La invención de la modernidad o cómo acabar de una vez por todas con la historia del cine (Cátedra, 2012).
[3] En castellano es fácil caer en una malinterpretación que no sucede en el inglés y el francés. Hay que diferenciar entonces entre raison y sens (o reason y sense), ya que en nuestro lenguaje podríamos decir que este film “no tiene sentido” cuando sería más correcto decir que en este film “no hay motivos” (traducción menos forzada a un “no tiene razón de ser”). Con esto se establece una separación entre dos campos distintos que hace posible la comprensión del film.
[4] En la castiza Expaña castiza el no reason vendría cifrado como el sí, risión. Qué decir tiene que este matiz no crea una división entre una alta y una baja cultura autóctona; por el contrario, señala la mamarrachada del mismo intento de separación. Tómese esto como se quiera.
[5] Discurso que merecería otro análisis más allá de nuestras metas acerca de su relación con las otras escenas del film; ¿el resto de la película es sólo un ejemplo del logos inicial o por el contrario existe una tensión que rompe e invalida el mensaje explícito?
[6] Algunos de estos conceptos, todavía fríos en su aislamiento, intentarán desenvolverse, quizás modificarse, en relación a otras películas en futuros abordajes.
[7] “En JFK de Oliver Stone, ¿por qué el presidente es asesinado de repente por un desconocido?”
[8] Cabe recalcar que la crítica a esa situación no implica una reivindicación de la tradición platónica que restaura el orden ontológico. Por el contrario, entiendo que pasa más bien por la difuminación ontológica que se intentó llevar a cabo el siglo pasado –con los 68s como referente–, tragada y manipulada por un “posmoliberalismo” que afirma que la única alternativa posible es esta mera inversión.
[9] Feliz denominación que permite incluir del white trash al nigga sin que estos pierdan su especificidad.

domingo, 9 de diciembre de 2012

DISEÑO E INTERNACIONALIZACIÓN


Desde la perspectiva del Diseño y la Comunicación Gráfica, este post habla de internacionalización y comercio internacional que, aunque no sea nuestro campo de expertise, creemos firmemente que con el tiempo se convertirá en una de las líneas básicas de todo emprendedor o empresa consolidada que se precie.

Y como no somos expertos, hace ya varias semanas asistimos a un seminario sobre internacionalización. Junto a mí, había también varios emprendedores y empresarios de sectores muy diversos pero con un objetivo común: hacer crecer sus empresas mediante la exportación y hacerlo de la manera más innovadora posible.

Una de las conclusiones comunes fue constatar que la situación actual nos ha puesto a trabajar más rápido y mejor y desde luego, nos obliga a no posponer ni un día más ciertos asuntos que en época de vacas gordas parecían no hacer falta. Teníamos -tenemos- asignaturas pendientes como mejorar el marketing propio, el reforzar lazos comerciales o, en definitiva, prestar la debida atención a nuestro core-business y sobre todo al “business”. Si hay algo que ha quedado claro y por si alguien aún no se había percatado, es que da igual si vendes tornillos, fabricas juguetes o haces churros. Aunque decirlo parezca una obviedad, no siempres se cumple que la actividad de la empresa ha de ir forzosa e inseparablemente alineada con parte de negocio (ventas, marketing, estrategia, etc.). Cada sector tiene su canal, sus particularidades, pero ha de ser así. No podemos obviarlo bajo ningún concepto.

Y hoy en día, volviendo al tema de este post, una de las asignaturas pendientes y que se perfilan como una de las vías a tener en cuenta para sortear
el bache, es la internacionalización de productos y servicios.

Si algo aprendimos en aquel curso, es la cantidad de oportunidades que existen si empezamos a considerar de una vez el mundo entero como “el mercado”.
Mi mercado no es sólo el vecino. Es todo aquel que pueda estar interesado en mí. Y por cierto, esta visión debería figurar en el ADN de cualquier empresa desde antes de nacer.

Por descontado, hay que aproximarse a los posibles clientes, socios o aliados en las mejores condiciones. ¿Hay una estrategia comercial definida?
¿Hemos encontrado un nicho por explotar? ¿Contamos con personal y recursos para la aventura?



Bien. Genial.



Ahora… Miremos honestamente nuestro producto. Es bueno. Está certificado. Avalado por normativas nacionales e internacionales. Ha superado todos los tests técnicos necesarios. El estudio de marketing intachable. Y aún así, hay algo que nos chirría…

En muchos casos, y es un hecho comprobado, es la estrategia visual la que falla.

Un catálogo “de los de siempre”, una Identidad Corporativa inconsistente o ya desfasada. Un etiquetado, un envasado poco atractivo o inadecuado para el mercado objetivo. En fin; un web hecha en Flash allá por el 2003. La lista es amplia y susceptible de ser revisada periódicamente o, por ejemplo, cuando vamos a otro mercado a vender. Podríamos tener un material ideal, pero que no tuviese en cuenta sensibilidades locales en cuanto a símbolos, significados y semántica visual y podría suponer un agravio para los potenciales compradores, haciendo que la operación se vuelva un imposible.

Olvidar o dejar para el final algo tan crucial puede significar la diferencia entre el éxito o el fracaso de nuestra aventura internacional.

Considerar la marca, el diseño y la innovación en la comunicación visual como una simple operación cosmética o un mal necesario es hacer un flaco favor a nuestra empresa y al producto o servicio que tanto esfuerzo nos ha costado crear. Después de todo el trabajo realizado, los tests y certificados no servirán de mucho si no somos capaces de presentar convenientemente aquello que deseamos vender y por lo que se supone que nos deberían comprar. Dicho sea de paso, esta afirmación es válida no solo para cuando queremos internacionalizar, sino también cuando jugamos en casa.

Es una realidad que debe asumirse desde ya mismo. No importa si su empresa es un laboratorio de nanotecnología o quiere exportar algo tan tradicional como miel, aceite o vino. Las empresas de más éxito internacional (también en suelo nacional) son aquellas que han comprendido que la innovación y la creatividad son siempre herramientas poderosas y magníficas aliadas para entrar por la puerta grande.

Nosotros, no somos grandes expertos en internacionalización, ya nos gustaría. Pero hay algo que sí hacemos muy bien.
Pensar bien el diseño. Cuidar los acabados. Definir una estrategia visual adecuada a los objetivos. Todo eso, está en nuestro nombre.


Juan Ramón Giménez, Zaragoza, Diciembre 2012




lunes, 3 de diciembre de 2012

VUELVE A SER LUNES


Vuelve a ser lunes, y como todos los días, me levanto a las 9:30, desayuno, y me dispongo a “expandirme” por el mundo laboral. Aunque sinceramente conforme pasan las semanas te bajas más el listón, así como pierdes las ganas de trabajar de algo que te gusta.

Una rutina normal es: poner un disco de Tyler the creator (o similar), sentarte frente al ordenador, reventarte infojobs, la base de trabajo de la EINA (que como todos tengamos que acogernos a ella, vamos buenos…), mirar que hacen por el CADI o el DINA, buscar empresas que hagan el noble trabajo del diseño (pocas), y conforme pasan los días, otras empresas que no lo practican tanto.

A todo esto hay que sumar: un buen portfolio, en pdf, para imprimir o mandar por correo, de poco espacio, conciso pero sin abrumar, que tengas subido a internet (fácil no?). Luego llega el tema del CV. Porque también tienes que tener CV, pero no un CV cualquiera, uno de diseñador. Curradísimo, que se vea que eres serio pero creativo, fresco pero no despendolado, ni muy largo ni muy corto. Un CV de esos que ya para elegir la fuente que usarás en el te pegas dos horas largas.

Luego como no tienes nada mejor que hacer agarras y mandas 6 CV por correo, 4 CV por carta, te presentas en algunas que no has conseguido ni su dirección ni su correo, te sientas y a esperar que caigan las ofertas millonarias. Frente a esto sinceramente, yo me “alegro” cuando la empresa te contesta diciéndote que “desgraciadamente no tienen trabajo suficiente”. Porque eso quiere decir que un tipo se ha leído tus cosas, no sólo eso, te ha contestado. Cuando llevas una temporada dentro de la rutina de buscar trabajo acaba transformándose en motivo de celebración porque ya no tengo que estar esperando ese correo que nunca llega.

Cuando acabé la carrera me decían “esta difícil la cosa eeeh” y yo contestaba “si ya, pero creo que sacare algo guapo, soy ingeniero (risas)”, agarrándome a que tenía una nota buena de TFG y una media de la carrera bastante buena. Además los profesores te decían que valías, veías que tu trabajo podía tener un uso y un beneficio para mucha gente. Eso luego parece ser que importa más bien poco.

Con todo esto he sacado la conclusión de que hay unas barreras que te dificultan el avance hacia tu ansiado trabajo de ensueño. Ese con paredes blancas, espacios abiertos, sala de juegos, y todo este tipo de parafernalias rollo Google. Llegados aquí creo que todos ya sabréis cuales son, pero bueno, os las cuento:

1º_ Sin experiencia laboral?:

            La pescadilla que se muerde la cola: soy joven, ya graduado, con ideas nuevas, pero no me contratas porque no tengo experiencia. Cómo quiere el mundo que tengamos experiencia, si nadie nos da ese primer voto de confianza? Te pones a filtrar las ofertas de trabajo, y el 95% requieren mínimo 2 años de experiencia.

2º_ El hijo de Menganito:

Siempre ha habido y siempre habrá enchufe, esto es así. Tu sabes que eres mejor que otro, pero ese otro es familia o algo así del que te tiene que contratar, pues amigo, estas jodido. No te des mal, al principio te joderá, pero en un año creo que les joderá más a los de la empresa que contrató a un chimpancé en vez de a ti :D

3º_ Nunca manejas el software acertado:

Creo que somos la titulación que más frikeamos con software de 3D, diseño gráfico y cosas así, que manejas 10 programas chungos de forma fluida, pues la mayoría de tus ofertas serán relacionadas con otros software. Yo personalmente me lo estudio también, total, por otro más no pasa nada, y aprendes cosas nuevas.

4º_ Idiomas:

Hace 6 años, quién estudiaba alemán, o quién te pedía alemán en el trabajo? Ahora es una moda el pedir alemán, y lo jodido es que todos pensamos “jodeeeer tengo que estudiar alemán eeeeh”. Creo que al final tendré que morir al palo de aprender algo, o por lo menos saber decir “me da una moneda?”….
De inglés no hablamos, porque entendemos que todos tenemos un nivel digno de un nativo londinense (risas).

5º_ Crisis:

Es la barrera más grande, creo yo, porque la gente no se la juega a invertir ahora. Se quedan tal y como está, recortan lo que pueden como nuestro noble presidente del gobierno, y a esperar que la mierda no les salpique, cuando lo que deberían hacer sería invertir en innovación y maneras de atraer al usuario. Quieren salir de la crisis con productos de hace dos quinquenios, cuando la ley de vida es renovarse o morir…

6º_ Vergüenza a llamar a la puerta:

Aquí me incluyo también, nos da vergüenza llamar a la puerta de las empresas, directamente, y echarle morro y si puedes hablar con el que está más arriba, lo haces. Así muestras un interés especial por la empresa, y ven que eres un tipo con personalidad, que no se limita a mandar correos mendigando trabajo y se sienta a esperar.

7º_ Inocencia:

Somos, o bueno, soy mas inocente que un huevo frito. Te piden presupuesto para algún trabajo, les dices 5, y te contestan “4? Para que quieres 3 si con 2 ya vale! Anda toma 1 y me traes las vueltas”, y tu te achantas y dices, vale pues lo hago y si quieres aun te pago y todo…
Da igual lo que te digan, tu haces un trabajo, que tiene que estar remunerado como es debido. A un médico no se le regatea, a nosotros tampoco. Y si dicen que lo pueden hacer ellos también? Vale, que lo hagan ellos, y que comparen un trabajo con otro.


Aun con todo, yo sigo teniendo esperanza en encontrar un trabajo decente, y por lo pronto, sigo con mis listas de reproducción planeando mi salto a la vida laboral.


Sergio Jericó, Zaragoza, Diciembre 2012


miércoles, 21 de noviembre de 2012

CONCURSANDO


Rojo, verde, amarillo. Todo colores chillones formando pedazos de una tarta que está a punto de empezar a girar. El concursante tira de una de las piezas dispuestas para eso. La ruleta da varias vueltas. Traquetea entre las mismas piezas, todas ellas metálicas, de manera que brillan con los focos al enfocarlas con la cámara. Mientras se ralentiza el rito el concursante obtiene: premiado, perdido, dobla las ganancias, rojo, negro, triple, perrito caliente, una lavadora.

El mass media nos tiene bastante acostumbrados a esa cosa que llama concursos. Otros muchos lo llamaríamos de otras maneras no tan positivas, pero ahí están. A todas horas y casi cualquier lado. Televisión, internet, periódicos, loterías, aplicaciones móviles y un largo etcétera. Existe esa multitud de engañabobos y entretenimientos que encontramos por ahí, desde el spam que promete iphones gratis hasta la ruleta nocturna que ahora se ha puesto de moda en las televisiones [hey, no me juzguen el insomnio te lleva a ver mucho eso y teletiendas, amén de películas extrañas], pasando por los ya típicos concursos de sms en los que puedes dejarte un pastón a cambio de recibir incesantes comunicados de que vas a ser el próximo afortunado. A veces también tienes la oportunidad de recibir otro iPhone, curiosamente siempre tiende a haber algo de Apple envuelto [La palabra conspiración resuena de fondo]. Frente a todos esos tenemos una cierta aversión, y es curioso cómo los percibimos, como un tipo de estafa en la cual vamos a perder dinero y tiempo.
Y ahí en frente tenemos por otro lado a los concursos de diseño.

Un tema que está más que manido y ya huele hasta a revulsivo pero en el que la gente sigue involucrándose aunque pase el tiempo. La interminable cantera de estudiantes, esos profesionales que lo hacen para matar el tiempo.

Toda esa gente que jamás invertiría un céntimo en intentar conseguir un iPhone gratuitamente [conspiración] en cambio invertirá horas de su tiempo profesional bajo la promesa de conseguir algo vano como son 3000€. Es decir invertirá más de un fin de semana de trabajo intenso, pongamos algo más de 9 horas durante tres días bajo la promesa de que “a lo mejor” consigue llevarse parte de ese pastel. Si tiene suerte y llega a la fase final puede que le den un premio de consolación [yo como nunca he ganado mucho suelo sentirme muy contento con estos últimos]. La misma persona que jamás haría el ridículo en un plató de televisión percibe como una oportunidad trabajar gratis bajo una falsa promesa.

Los mismos que nos venden los concursos bajo la oferta vana de ser plataformas para apoyar al novato, o a la persona que no tiene medios, luego tienen unas bases legales que leídas detenidamente llevan a uno a alzar las manos y proclamar algún grito sonoro de “NOOOOOO” en un plano contrapicado mientras te arrodillas. Ya sin entrar en el otro manido debate de las plataformas como Atriboo y similares de subasta de trabajo, que es otro de esos temas cantado hasta la saciedad y que ya yace inmanente en el subconsciente de mucha gente.

Todo con la excusa del buen rollo de la oportunidad de nuevo. Siempre está ese marco de fondo, parece que cuando eres diseñador tienes la palabra primo escrito en la frente y en lugar de autoemplearte o hacer cosas que te gusten a bajo presupuesto para alguien con la idea de presentarlo a premios y muestras [Esto hablado hace poco con un compañero en el contexto de que aquí por lo menos sabes que las reglas son simples, pagas presentas y te sales; son similares pero con un mayor margen de “profesionalidad”], en lugar de esas cosas los diseñadores decidimos concursar.

Tirar de la ruleta, probar suerte. Cuando muchos de nuestros trabajos valen más que todo eso.

Gabriel Jiménez Andreu, En algún lugar indeterminado lejos de allí, Noviembre 2012





domingo, 18 de noviembre de 2012

NOVIEMBRE. ¿POR QUÉ DISEÑO?

Allá donde el término “objeto” puede ser intercambiado por “servicio”, “persona” o “sujeto” porque no interesan ninguno, hablando mudos, luchando por entrar en el útero fértil bajo la bala que quiere hacerse carne habitando en la muerte sus diferencias, sin comprender la misma relación que no polariza las paradojas; ahí aparece la terrorífica sensación común, unísona, que sospecha que algo erróneo sucede si estamos solos en un universo inconmensurable provocador del miedo ante una corriente de aire intentando paliarse al agarrar una navaja; esto es, situado/as en los espacios heterogéneos, cualitativos sin mayor medición que los lenguajes, arte mínimo, diseñar –relacionar– no pasa por capturar una hipotética visión global, cinismo-pesimismo-paranoia, sino por puentear esos saltos impredecibles emulando el juego entre democracia y corrupción, mucho más continuo e imperceptible que el de tiranía y castigo, pero con el objetivo de mantener aquello que nos puede definir como humanos una vez ya no hay esencias, la capacidad de indiferencia ante los deseos, diseñando sin proyectarlos sino más bien utilizándolos para ir a otro punto a través de ellos, movimiento no causal con la estructura del eco y su repetición diferente –lejos de la creación: novedad y genio– que permanece apagándose hasta el infinito a base de discontinuidades sólo sostenidas por una pasión que se ha vuelto impersonal, viva, inmortal y fugaz, en tanto se solapa y desmiente a la misma muerte recalcitrante que se cree reina sin interrogar al tiempo que está en juego, aquel que conspirando recupera un cierto afán utópico; presente como hogar sin necesidad de suelo en el que el futuro ya no funciona como cuello de botella, sino que se desdobla en dos espacios; aquel que recoge los egos, lejos, sabiendo que mañana ya no estará, y aquel que sólo puede experimentarse desde la misma ausencia, esperanza ahora sin nombre o, en otras palabras, recuperación de una fe en la que la repetición presente no puede decirnos nada acerca del mañana y las continuas rozaduras no implican más callos en miradas necesitadas de agua y no de objetos que, bajo la fórmula de lo nuevo, nos encierran en esa vejez prematura que no entiende de edades

Sandra Martínez, Zaragoza, Noviembre 2012